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Full text of "Zynaps (1988)(Hewson)"

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Atari ST Series of Home Computers and Commodore Amiga. 



SCENARIO 



Zynaps is a shoot-em-up set in an alien infested planetary 
system. 

The game begins with our hero escaping in a Scorpion tighter 
from an alien space station out into deep space. Battle continues 
through asteroid storms to a nearby planet from where, equipped 
with weaponry and hyperspace units taken from destroyed alien 
craft, he sets out in search of the secret alien stronghold. 
Alter many terrifying battles fought throughout the solar system 
our hero discovers the location of the alien base and the final 
conflict can begin 



LOADING INSTRUCTIONS 

Atari 520 ST series and 1040 ST series with disc drive it neces- 
sary. You are advised to disconnect all hardware from your com- 
puter. Place the disc in the drive and press the RESET button 
The game takes a few seconds to load. If using a i megabyte 
drive then extra >evels are loadeo 

Amiga A500. A1000 or A2000. You are advised to disconnect an 
hardware from your computer. Insert Kickstart if required. Insert 
the game disc. The game takes a few seconds to load. 



THE FUEL SCOOP 



CONTROLS 



Use a joystick to simulate up. down. left, right and lire. During the 
titles sequence: 

F1 selects one or two player games 
F2 selects one or two joystics 

During play the fire button fires weapons or when held down acti- 
vates the luel scoop Some weapons require the lire button to be 
held down before they will fire. To pause the game during play 
press ESC Press fire to restart or Q to quit game. 



THE SCORPION A TTACK FIGHTER 

The MK1 Scorpion is supplied with a wide range of sophisticated 
equipment and weaponry powered by an internally mounted fuel 

scoop. 

Propulsion: The main drive units can be operated at 

four power levels ranging Irom low power 
lor delicate control in tight spaces, to a 
max imum setting lor high speed combat in 
deep space. 



This provides the power to activate the Scorpion's main sys- 
tems. To activate a piece ol equipment (weapons, propulsion 
etc) collect sufficient fuel to highlight the desired equipment in 
the WEAPONRY ACTIVATION INDICATOR, then collect one 
more piece ol luel with the scoop in ACTIVATION mode. 
To go into activation mode hold down the lire button until the ship 
changes from yellow to blue (blue to flashing grey on Commo- 
dore) and keep it depressed while picking up the fuel. The new 
equipment will be activated, or its power setting increased and 
the indicator reset to position one - Speedup 
The WEAPONRY ACTIVATION INDICATOR displays, in order: 
SPEEDUP Increase speed 

FIREPOWER Increase laser power 

BOMBS Activate bomb th rower 

MISSILES Enable missile targeting 



THE OPPOSITION 



The opposition 
Spacecraft: 



Alien 

Command 
Ships: 
Mother Ships: 



In Zynaps comes in five dangerous varieties' 
Small flying craft can usually be destroyed 
with one hit from siaser. bomb or seeker 
missile. Homing missiles cannot lock-on. 
Dangerous planet-bound deience 
installations require multiple laser hi ts or a 
single bomb or seeker missile to destroy 
them 

Large llymq craft, heavily armed and well 
protected These can be destroyed with 
multiple laser hits or homing missiles. 
Giant aliens - like the command ships only 
more so' 

These consist larg ely ol asteroids and 
other flying debris - keep well clear* 

Alien crall are known to be well armed with 
a variety of missiles, homing missiles and 



Points are awarded for blasting individual 

aliens and special bonuses lor destroying 

complete formations of more dangerous 

aliens. 

Bonus lives are awarded at 1 0.000 points 

and every 20,000 thereafter. 



WEAPON SYSTEMS 



Pulse Lasers: Ideal lor heavy duty alien blasting. These 

wing mounted lasers also have four power 
settings. 

Plasma Bombs: Two independent bomb throwers provide 

awesome destructive power against 

grou ndbased targets. 

Homing Missiles These sell propelled missiles carry scaled 
down planet bursting warheads and, once 
locked onto target, will destroy almost any 
large alien craft. 

Seeker Missiles: The ultimate in intelligent weaponry, 
Seeker missiles carry automatic target 
acquisition circuitry designed to lock onto 
any t arget they are able to destroy. 



CREDITS 



Game design: Dominic Robinson. John Cummmg 

Conversion by Microwish Software 

Graphics by Pete Lyon 

Sound and Music: Dave Rogers Giulio Zlcchi 

© Hewson Consultants Ltd. 1988. 



Hewson Consultants Ltd., 



Hi: 



Ho 



m 




Serie Atari ST d'Ordinateurs de 
Maison et Commodore Amiga. 

SCENARIO 

Zynaps est une lusillade qui se deroule dans un systeme 
planetaire infeste d'extra-terrestres. 

Au debut du jeu, noire heros s'echappe a [ravers les grands 
espaces. a bord dun chasseur Scorpion, dune base extra-ter- 
restre La balaille se poursuil a Iravers des orages d'astero'ides 
jusqua a une planete environnanle fl'ou, equipe d'armes el 
d'unites hyperspaliales prises des vaisseaux extra-terrestres 
qui onl ete detruits. il se met a la recherche de la forteresse sec- 
rete des extra-terrestres. 

Apres plusieures batailles terrifiantes, livrees a travers lout le 
systeme solaire, notre hero decouvre remplacement de la base 
extra-lerrestre et le conllit final peut alors commencer . . . 

INSTRUCTIONS DE CHARGEMENT 

Serie Atari 520 ST et 1 040 ST avec lecleur s de disques si neces- 
saire. II vous est conseille de debrancher tout hardware de voire 
ordinateur. Mettez le disque dans le lecteur appuyez et sur le 
bouton RESET, Le jeu met qgelques secondes a se charger Si 
vous utihsez un lecleur d'l megabit, vous chargez alors des 
niveaux supplementaires. 

Amiga A500. A1000 ou A2000. II vous est conseille de 
debrancher tout hardware de votre ordinateur Introduisez 
Kickstarl si on vous le demande. Introduisez le disque de jeu. Le 
jeu met 

quelques secondes a se charger. 



L EPUISETTE DE CARBURANT 

Elle fournit I'energie pour acliver les systemes principaux du 
Scorpion. Pour activer un morceau d'equipement (armes. prop- 
ulsion, etc), amassez autant de carburant que necessaire pour 
mettre en vedette I'equipement voulu dans WEAPONRY ACTI- 
VATION INDICATOR (Indicateur d'Activation d'Armement) puis 
ramassez un morceau de carburant supplementaire avec 
lecope en mode ACTIVATION. 

Pour passer au mode activation, tenez le boulon leu enfonce 
jusqu'a ce que le vaisseau change de jaune a bleu (bleu a gris 
clignotant sur Commodore) et tenez ce bouton enfonce pendant 
que vous ramassez le carburant. Le nouvel equtpement sera 
active ou son reglage de puissance augments et lindicateur 
remis a la position une - Speedup 
Le WEAPON ACTIVATION INDICATOR affiche, dans lordre: 

SPEEDUP Augmentation de vitesse. 

FIREPOWER Augmentation de puissance du laser. 

BOMBS Activation du lanceur de bombes. 

MISSILES Activation du choix de cibles des missiles. 



L OPPOSITION 

L'opposition dans Zynaps se presentent sous la forme de cinq 

varietes dangereuses: 

Vaisseua Spatial: Petit vaisseau volant qui, habituellement, 
peut etre detruit d un seul coup de I aser. 
bombe ou missile a tete chercheuse. Les 
missiles a homing ne peuvent pas s'y 
raccorder. 
sol: Installations deiensives dangereuses 

attacheesauxplanetes.Pourlesdetruire.il 
faut plusieurs coups de laser ou une seule 
bombe ou un missile a tete chercheuse. 
Grand vaisseau volant, bien arme et 
protege. II peut et re detruit par plusieurs 
coups de laser ou de missiles a homing. 
Extra-terrestres geants. comme les 
vaisseaux de con trole mais encore plus 
grands! 

Formes en grande partie par les asteroides 
et autresdebris volants. Eloignez-vous 



installation 



Vaisseaux de 
Conlrole Extra- 
Terrestre: 
Vaisseaux-mere 



Dangers Naturels 



LES COMMANDES 



Utilisez le manche a balai pour simuler Haul. Bas. Gauche, 
Droite et Feu. Pendant la sequence des litres: 
F1 selectionne des jeux a un ou deux joueurs 
F2 selectionne un ou deux manches a balai 
Pendant le |eu, on tire avec le bouton feu. S il est tenu enfonce. 
il aclivera I'epuisette de carburant. Quelques armes exigent que 
le bouton feu soit maintenu enfonce avant de pouvoir faire feu. 
Pour mettre le |eu en pause pendant le jeu. appuyez sur ESC 
Appuyez sure feu pour recommencer ou O pour quitter le jeu. 



LE CHASSEUR SCORPION 



Le Sco/pion MK1 est muni d'une large gamme d armes et 
equipemenl sophistiques actionnes par une epuisette de 
carburant montee a I'interieu. 

Propulsion - Les unites de propulsion prmcipaies peuvent etre 
operees a quatre niveaux de puissance aiiant de puissance fai- 
ble pour controle delccat dans les espaces serres a puissance 
maximum pour combat a grande vitesse dans grands espaces. 

LES SYSTEMES DARMEMENT 

Lasersa Impulsion Ideaux pour la destruction extensive des 
extra-terrestres. Ces lasers monies sur les 
ailes ont egalement quatre reglages de 
puissance 

Bombes a Plasma Deux lanceursde bombes mdependants 
representant un pouvoir de destruction 
eflrayant pour les cibses au sol 
Ces missiles a auto p ropuision portent des 
ogives a echelle redutte capables de 
detruire des planetes . Une fois raccord es a 
une cible. ils detruiront presque n importe 
quel vaisseau ennemi large 
Ils representent I ultime arme mtelligente 
Les Missiles Chercheurs contiennen'. des 
circuits dacquisition de able automatique 
qui se laccoiOent a toute c/ble qu "ils 
peuvent detruire. 



Missilesa Homing: 



Missiles a Tete 
Chercheuse: 



x extra-terrestres sont 
connus pour etre bien armes de divers 
missiles, missiles a homing et mines! 

Les points sont decernes pour la 
destruction individuelle des extra- 
terrestres. et des bonus speciaux sont 
donnes pour la destruction de formations 
completes des plus dangereux extra- 
terrestres. 

Des vies supplementaires sont donnees 
apres 1 0,000 points puis tous les 20.000 
points apres cela. 



GENERIQUE 



Conception de Jeu Dominic Robinson. John Cumn 
Conversion par Microwish Software. 
Graphisme de Pete Lyon. 
Sonetmusique: Dave Rogers, GuilioZicchi. 



@ Hewson Consultants Ltd. 1988 

Hewson Consultants Ltd. 

Hewson House 

56b Milton Park 

Milton 

Abingdon 3 

Oxon n«' 

OX14 4RX 




Fiir Heimcomputer der Atari ST Serie 
und Commodore Amiga. 

SZENARIO 

Zynaps isl ein Spiel, bei dem viel geschossen wird una es spielt 
in einern Planelensystem. das von Aliens beselzt isl 
Das Spiel beginni. werin unser HelO rrm emem Scorpion 
Kamplschifl von einer Raumsianon der Aliens lie' m den 
Weltraum flieht. Die Schlacht dauert an durcn Sturme von 
Aslerioden bis zum nachsten Planelen von wo aus unser Held, 
ausgerilslel mil Waffen una mil Gegenstanaen fur den Raumllug 
aus derr zerstorten Raumschiff der Aliens, sich auf die Suche 
nach dem geheimen Machzentrum der Aliens macni 
Nach vielen schrecklichen Kampfen durcn aas gesamte Son- 
nensyslem entdeckt unser Held den On der Basis der AuUenr- 
dischen. Der entscheidende Kampf kann oegmnen. 

LADEANWEISUNGEN 

Nolwendig isl ein Atari 520 Oder em Atari 1 040 Oer ST-Sene mil 
einem Diskettenlaufwerk. Wir empfehlen Inner, a* Stecker 
samtlicher Peripheriegerate. die mit mrem Compute- verounden 
sind. zj Ziehen. Legen sie die Diskette in das Lau"we->< Lno dnx- 
ken sie die RESET-Taste Das Spiel ladt sich in weniger Sekun- 
den. Wenn Sie em Em-Megabyte-Laufwerk verwenoe- .•.ercen 
zusatzliche Spielebenen geiaden 

Amiga A500. A1000 Oder A2000 Wir empfehlen mnen die 
Stecker samtlicher Peripheriegerate. die mit Ihrem Computer 
verbunden and. zu Ziehen. Wenn Sie wollen. lege" Sie den 
Kickstart em, danach legen Sie die Spieldiskette m das Lau'- 
werk. In wenigen Sekunden ist das Spiel gelaflen. 

KONTROLLFUNKTIONEN 

Mil einem Joystick luhren Sie die Funktionen hoch. nach unten. 

links, rechts und leuern aus. Wahrend der Titelseguenz- 

F1 wahlt emen Oder zwei Spieler aus 

F2 wahlt zwischen einen Oder zwei Joysticks 

Der Feuer-Knopl betatigt wahrend des Spiels die Waffen Oder er 

aktiviert, wenn er dauernd gedruckt bleibt. die Treibstoffaut- 

nahme. Bei einigen Waffen mufi der Feuer-Knopf zuerst gea- 

ruckt bleiben. bevor man mil ihnen schieBen kann. Urn das Spiei 

anzuhalten. miissen Sie ESC drucken. Zus Weiterspielen ein- 

fach wieder den Feuer-Knopf drucken Oder die Q-Taste, um das 

Spiel zu beenden. 

DAS SKORPION KAMPFRAUMSCHIFF 

Das Mk I Skorpion ist raffmiert ausgerustel. hat ausgeklugelte 

Waffen und besitzt eine emgebaute Vorrichtung zur Treibstof- 

faufnahme. 

Antrieb Die Hauptantriebseinnchtungenkbnnen 

auf vier Energieebenen betrieben werden 
vom Minimum fur die Feinaussteuerung in 
engen Raumen bis zur Hbchststufe fur 
Raumkampfe bie hbchster 
Geschwindigkeit im weiten Weltall. 



Sucnflugkbrper: Das neueste auf dem Markt intelligender 
Waffen. Suchflugkorpertragen 
Schaltkreise fiir automatische 
Zielwunsche. Sie kdnnen auf jedes Ziel 
eingestellt werden. das sie in der Lage sind 
zu zerstoren. 

DIE TREIBSTOFFAUFNAHME 

Sie stellt die eigeniliche Energie zur Verfugung. um die 
wichtigsten System des Skorpion zu aktivieren. Um einen 
Ausrustungsteil zu aktivieren (Waffen etwa Oder der Antrieb), 
miissen Sie ausreichend Treibstoff aufnehmen, damit das 
gewunschte Ausrustungsteil im WEAPONRY ACTIVATION 
INDICATOR (Kontrolltafel der eingeschalteten Waffen) 
aufleuchtet Im ACTIVATION Modus (Aktivierungsmodus) 
kbnnen Sie noch mehr Treibstoff aufnehmen. 
Um m den Aktivierungsmodus zu gelangen, mussen sie den 
Feuer-Knop' gedruckt lassen, bis das Raumschift seine Farbe 
von gelb nach blau wechselt (beim Commodore wechselt die 
Farbe von blau zu blinkendem grau). Bis Sie den Treibstoff 
aufgenommen haben. Knopf gedruckt lassen. Die Ausrustung 
wird aktivien Oder es wird die Energiestule angehoben und die 
An2eige wiro au' die Position eins eingestellt - Gas geben 
So sieht m oe- Reihenfolge die Anzeige des WEAPONRY 
ACTIVATION INDICATOR aus: 
SPEEDUP BeschleunigenSie. 

FIREPOWER ErnonenSiedieLaserenergie 

BOMBS Aktivieren Sie den Bombwerfer 

MISSILES Begmnen Sie die 2ielemnchtung. 

DIE GEGNER 

Die Gegr-er - Z.-aos gidt es in funf verschiedenen gefahrhchen 

Vananten 

Raumfanrzeuge Kteinefliengenoe Raumfahrzeuge 

kbnnen gewbhnlich mit einem Schu3 aus 
oer Laserkanone. einer Bombe Oder emem 
Sucn'lugkorper zerston werden 
Marscnflugkbrper konnen mcht auf Sie 
emgestellt werden 

Bodeneinncntungen:Diegefahrlichen 

Veneidigungseinnghtungenaufdem 
Planeten benotigen mehriache Treffer 
eines Lasers, eine einzige.Bombe.oder 
einen Suchflugkorper zur Zerslbrung. 

Kommandoschiff GroBes. schwerbaffnetes und gut 

rjer Aliens: geschutztes Raumschiff . Diese kbnnen mit 

mehreren Schussen aus der Laserkanone 

oder mit Marschflugkorpern zerstort 

werden. 
Mutterschiffe: Riesige SchiHe der Aliens - ahnlich der 

Kommandoschiffe nur noch 

vielemdrucksvoller 
Naturliche Diese bestehen h auplsachlich aus 

Gefahren: Asteroiden und anderen herumfiiegenden 

Gegenstanden. 

VORSICHT: Die Raumschiffe der Aliens sind 

bekanntlich mit einer Reihe von Raketen. 
Marschflugkorpern und Mmen schwer 
bewaffnet 

SOWIRD Fur die Zerslbrung emzelner Aliens 

GEZAHLT: erhalten Sie Punkte, fur die Zerstorung von 

ganzen Formationen gefahrhcher Aliens 
bekommen Sie G utschriften . 
Lebensgutschriften gibt es ab 10.000 
Punkten und mil jeden weiteren 20 .000 
Punkten. 



WAFFENSYSTEME 



Pulslaser: Ideal, um mil schwerem Feuer die Aliens 

zu vermchten. Diese Lasergeschutze, die 
auf den Flugein befestigt sind. haben 
ebenfallsvierFeuerstuTen 

Plasmabomben: Zwei unabhangig operierende 

Bombenwertergeben Ihnen ungeheuere 
Zerslbrungskratl gegenuber 
bodengestiitzten Zielen. 

Marschllugkorper: Diese propellergetriebenen 

Marschdugkorper tragen verkleinerte 
SprengkopfefurdiePlanetenzerstorung. 
Wenn sie einmal aul em Ziel eingestellt 
sind. zerstoren sie so gut wie jedes groOe 
Raumschiff der Aliens 



URHEBER 



Spielentwurf: Dominic Robinson. John Cumming 

Umsetzung: Microwish Software 

Graphik: Pete Lyon 

Ton und Musik; Dave Rogers. Guilio Zicchi 

£ Hewson Consultants Ltd. 1 988 

Hewson Consultants Ltd. 

Hewson House 

56b Milton Park 

Milton 

Abingdo 

Oxon |y 



0X14 4RX